ルガゾ論 その1
アローラ!
この挨拶コミュ障オタク的に便利すぎるし、剣盾シーズンになっても使っていい?
のお気持ちのきせのんです。
今回は環境変化がめまぐるしいことで話題沸騰!
そんな、ポケモンカードの大会で1ヶ月前に使用したルガゾロのデッキ解説やります。
もはや、化石デッキだろこれ…
いや、化石研究所は入ってないけど…
そのアーキタイプ、原案のレシピと共に提案したら友達が詰めて結果出したし(乾いた笑い)
ちなむと、こんなに自信満々に筆を執ってるけど結果は6ー3で、172位です
(勝ち越せてるし、負けた相手が負けた相手なので、そこそこだと思っているけど結局凡庸である)
なので、デッキの組み方や採用不採用カードに関してはこれからポケカ始めてみようかなって感じの方が参考にしてくれると嬉しいな。
プレイングはガバガバなので絶対参考にしないでくれよな。
(東京CLのブログでは参考にしろって言いたい…)
今回のブログの流れは、
1、ルガゾロの基本的な戦い方と僕の私見
2、デッキ解説
3、当日のマッチアップ
4、前日までの練習
って感じでいくぞー!!
ということで、まずはルガゾロの戦い方と私見。
まず、ルガゾロの戦い方は基本的にとりひきで手札補充しながらブラッディアイやグズマを使用して相手の、育つと自らの脅威となるポケモン
を積極的に狩っていくことになります。
また、序盤巻き返されてしまっても、特性を使って盤面を有利に持ち込んで行き
後半にまくって逆転勝利を狙うことが可能なデッキです。
次に、デッキ解説!
デッキレシピはこんな感じ
公式サイトデッキコード→gnLH9g-6CBFh3-PQ6gPP
見た目はすごくきれい。
グズマをちゃんとSR選択できるようにしてくれ…。
そんなことはどうでもいいレアリティよりプレイスキルだぞ
(カードに金使いすぎて金欠の果てに見た真理)
ポケモン枠
ゾロアークGX 4枚
こいつが立たなきゃ始まらない。
絶対とりひき言わせたい!ライビ!ライビ!ライビ!ライオットビート!
手札事故してもゾロアークで手札補充してごまかすことが出来る。
ちなみにスカイフィールド(過去作のベンチが8枚になるスタジアム)がないので、飲みコールのような騒々しいビートは刻めない。
270耐久に、120、150(ハチマキ込み)でサイドを取るプランが取れるのは偉い。
ベンチが埋まらないのに打つライオットビートほど弱いものはない。
構築によって3枚にしている人もいるけど、そこは宗派の問題なので個々人のプレイ方法に合わせるのが望ましいと思います。
ゾロア 4枚
絵柄はジムプロモのやつが好き。
ルガルガンGX 2枚
ブラッディアイ強すぎんか?
あの時の流行りは1ラインだったのですが、ゾロアーク系統が多いことを予想していたこともあり2ライン投入です。
1試合に1度特性を言って試合を詰めるプランニングをします。
相手がベンチ並べるデッキならデスローグで重いポケモンを無理矢理狩りにいける。
なお、ミラー(同じタイプのデッキ)戦の時はルガルガンを建てさせないことをまず意識してプレイしていきたいですね。
要求エネルギーが多いように見えて、実は即攻撃出来るポテンシャルもあるのでそこのケアはしっかりとしたい
イワンコ 2種類各1枚
イワンコは2種類を1枚づつ採用。
理由としては、ウツギ博士のレクチャーで持ってこれるイワンコが1枚と、クワガノンGXのギガトロンGXに耐えられる70イワンコが1枚。
クワガノンとか基本環境に居なくなったし60が2枚でもいい気もすることはする。いやしない。
初手に並べることが必須でないのでこの配分。
ウツギで並べたいのに60がサイドにあるときは泣きながらネストボールするしかないね。しょうがないね
ペルシアンGX 1枚
キャットウォークって書いてること弱そうだけど使ってみるとめちゃくちゃ強い。
これを知らずの人と対面すると基本キャットウォークが通るのでイージーゲームになることが多い。
とりひき、とりひき、じゃあとりひきで引けなかったカードで欲しい奴山札から持ってくるわ笑
が弱いわけがない。
なので、こっちが使う時は意地でも通す
(ニャースとメタモンを並べて同時に狩られないようにする、ニャース2枚採用にするトカ)
サイド落ちすると悲しくなるので2枚ラインにしたいけど枠の都合で1になっているライン。
ニャース 1枚
どう考えても、アローラニャースの方が優遇されてる気がしてしまう。
ねこびよりで一応山札引けるから使い道はあることはある。
特性強すぎないか?
突然ブラッディアイしたりキャットウォークしたり、プテラになったり出来る。
雑に闘エネ貼っとくと、あとあと強くなる強くなるけど基本グズマされて倒される。
アローラベトベトン 1枚
かがくのちからってすげー。
こいつ立つだけでフーパで詰まなかったり、ジラーチ止まったり、色々偉いね。
自分のメタモンを先に進化させないと、メタモンがただの置物になるので注意だ
アローラベトベター 1枚
過去のアローラベトベターを過去のものとした本物アロベト。
逃げるエネルギーが驚異の2。
エネなしで山札を二枚も引けるとあっては、今までのアロベトを使うことはもう無いでしょうね。
カプテテフGX 2枚
いつぞやの5000円の守り神。
ワンダータッチでウツギやリーリエをサーチして初動でしっかりデッキを回すための潤滑油。
と、思いきやフレアストライクが言えるレシリザにエナジードライブを打つと120点になり、ゾロアークgxと同じく2パンコースを取るために技を打つ。
ミュウツー&ミュウGX 1枚
今デッキを組むなら多分入れないカード。
大型大会の特徴として、直前に発売された新弾の強いカードは直後の大会で使用する人が多いことを読んで速攻で落とすための採用。
つまり、サイドを3枚取ればあとは僕のミツミで相手のミツミを狩ってイージーゲームとしたいってことです。
他に、サイドがこちらの負け状態で、闘エネルギー、こだわりハチマキ、格闘道場があると4エネのレシリザをプテラGXのGX技を借りることで落とせて返しのレシリザがいても、なおワンパンされないってところでの採用です。
弱いところは、ハチマキが無いとライオットビートで相手のミツミを狩らないところですね。
場に出すときと出さないときをちゃんと判断しないといけないのが難しめです。
ちなみに、実際大会ではブラッキーダークライがブラダ狩られた後に弱点ケアで出してきた相手のミツミを狩って試合終了って言えたのは良かったよ。
ちなみに、早いうちに見せると死ぬほど弱くなります。(実際はカードパワーが高いのでそんなことはないが、真似できる技のバリエーションがかなり少ないのでわざわざ見せるべきではない)
ちなみに、予選で当たった凱さんのノートを見るとミツミ自体を見せてないにも関わらずプレイングから、予想されてた様なので上手い人にはあんまり意味がなさそうです。
プテラGX 1枚
特性、技ともに優秀であり加えて逃げるエネルギーがゼロである。
弱いところはナゾの化石が入っていないため、メタモンに乗せる以外に場に出す方法がないこと。
言っても、ミツミがパクるので基本場には出てこない。
ワイルドダイブの相手がタッグチームだと瞬間火力がバグみたいな数値になる。
ヤレユータン 1枚
リソースマネージメントって優秀じゃね??
2日目にLO系統と当たった時用の保険採用。
1戦目、出してもいいたねポケモンがヤレユータンしか引けなかった上に手札にサポが無かった時は絶望した。
ホントは前日、とろくんが入れるって言ってたから無理やり枠を空けて押し込んだ。
なお消えたカードはネストボールです。
プレシャスボール 4枚
コスト無しは普通におかしい。
強いことしか書いてない。
ちなみに、プレシャスボールから出てくるゾロアークは改造産。
ネストボール 3枚
たねポケモン並べるデッキなのでやっぱり欲しい。
こいつがあるおかげで、たねポケモンが初手にちゃんと並んでくれればリーリエを使えるのがとても偉いと思ってる。
ポケモン通信 1枚
コストを支払いたく無かったのでポケ通にした。
終盤のペルシアンGXの打点調整がしたい試合が多かったのでハイパーボールでもいいと思う。
こだわりハチマキ 2枚
これがあるだけで270ラインに2確定を取れる。
もっと欲しい。
リセットスタンプ 2枚
サイド2枚の時に、ムサシとコジロウ、と合わせてハンデスを決める。
相手のサーチした後の手札を流すなどの使い道が出来る。
ちなみに、意外な使い方として、リセットスタンプで相手にカードを引かせるってことも出来ることは理解しておくといいかもしれない。
(どういう意味かは考えてくれ)
基本、序盤いらないから一生デッキアンダーに置いておきたい。
ともだちてちょう 1枚
現物入れるよりも強いし便利。
弱いところは序盤に引いてしまうと使い道が薄いことや、
きせのんに、友達がそんなにいないのに、ともだちてちょうを使っていいのかってこと。
カウンターゲイン 1枚
自分が負けてる時は使用する技のエネルギーが無色一つ減る。
このカードは、ルガゾロペルに対してと環境への考え方によって黒帯との選択になる枠になると思います。
黒帯を採用するメリットはルガルガンのツメできりさくを二子玉のみで起動できることです。
また今回採用していない、マシャリキ等の格闘エネを要求してくるポケモンを採用していると黒帯の選択があるかなと思います。
今回は、二子玉でペルシアンが起動できること、ルガルガンのデスローグは黒帯とゲインどちらでも1ターンで起動できることからの採用です。
レスキュータンカ 1枚
序盤に倒された種ポケモンの回収におおむね使う。
あとは2回目のリセットホールを使用するときとかも使える。
取引しすぎな時の、LO負けの防止に使うこともできる。
フィールドブロアー 1枚
序盤に不要札になりがちだが、下手に切ると後半泣きを見るので注意。
Uターンボード 1枚
逃げエネが1減るというのはルガゾロにおいて非常に重要であり、テテフや、マーシャドなどで縛れなくなることは有利に展開を進められる。
しかも、リセットホールでのトラッシュの際でも手札に帰るのも偉い。
アロベトはボードを貼ると三個玉をつけて逃げられることも知っておきたい。
格闘道場 1枚
ルガン、ペルの打点をあげられる。
まくって試合を決めることの多いこのデッキと非常に相性がいい。
なお、一枚しかないので、無人発電所への返しとしても考えないといけないので貼りどころには注意するべき1枚。
リーリエ 3枚
かわいい。
序盤ポケモンが揃ってればウツギの代わりに撃ちたい。
予選では1試合だけ打った。(後述するが先行でウソッキーを置かれたため)
リセスタからの復帰に重宝するので安易に捨てると泣きを見る。
グズマ 2枚
ルガルガンがあるので比較的枚数が少ない。
友達手帳で山札に戻したいカードトップクラスですね。
アセロラ 1枚
あるだけで中打点ビートに強く出れる、ミツミを回収できるなどの使い道があります。
必要ないマッチでは切るカードになってしまいます。
シロナ 1枚
保険に刺しました。
序盤手札事故を起こした時のリカバリーができます。
ウツギ博士のレクチャー 1枚
サイドに落としてしまうのが、初心者がやってしまいがちなプレミです。
予選では一度もサイドに落ちませんでした。
エリカのおもてなし 1枚
ミラーだと強力なドロソになる。
レシリザ等もベンチを並べるので意外と腐りません。
ムサシとコジロウ 1枚
相手のサイド二枚の時のキャットウォークからリセスタムサコジを言えるとハンデスできる。
ハンデスすればだいたい勝てると友達のおばあちゃんも言ってました。
ジャッジマン 1枚
相手の手札を流す優秀なカード。
エネが多いレシリザに先行1で当てると事故らせられます。
中盤の乱戦時に打てるといいかなってカードですね
基本闘エネルギー 3枚
格闘道場の効果を使うために必須
1枚はルガルガン用
2枚目はルガン二体目かペルシアン用。
3枚目はサイド落ち又は2枚目で貼らなかった方やゾロアークに張って打点あげたりもできる。
ちなみにハチマキ負け道場ライオットビートはウルネク狩れますよ。
ダブル無色エネルギー 4枚
4枚以外ありえない。
ルガゾロの二子玉3枚構築でジムバトル優勝したことあるけど基本4枚でしょ。
トリプル加速エネルギー 1枚
ペルシアンの技を使う時や、 二子玉が引けなかった時の保険として使います。
トラッシュに行くのでできれば二枚欲しかったカード。
休憩処
カードそれぞれの採用意図はこんな感じです。
少し解説が雑目になってるところがあるのでもしかしたらちょこちょこ手を加えるかもしれません。
次回では、細かいマッチアップやデッキ作成の経緯、不採用カードの解説などできればいいなと思ってます。
きせのんでした。