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【エクストラ】 ゾロラッタレシピと解説

アローラ!多分2週間後以降もこの挨拶使ってそうなきせのんです。

 

Twitterのハンドルネームとかはきせぽけに変えたけど、ブログはきせのんでやっていきます。

 

今回は、公式意に反して(?)お金稼ぎになってしまっているエクストラの日に持ち込むデッキがわからないスタン勢の為に、デッキレシピ と解説をあげたいと思います。

 

あんまり文書上手くないからその辺は生暖かい目で見てくれ…。

 

 

それでは

 

今回ご紹介するのは、ゾロアークラッタデッキ

エクストラで今日からされたゾロアークと、ゾロアークの弱点をカバーするラッタのコンビデッキです。

 

環境デッキの一角ではあるものの、エクストラの無料記事は少なく、参考になるレシピが少ないのでここで紹介したいと思います。

 

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レシピ

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デッキコード→kFVFww-6bpp1J-1VkVd5

 

マチスが使用禁止になった事で、アイリスやオカルトマニア 、ザオボーなどが打ちづらくなったのですが、まあそれは老害の戯言。

 

採用カードの説明に移ります。

 

ポケモン

 

ゾロアークGX

後述するタマタマを使うと、取引がただ二枚引くだけの特性になる。

要らないカードがあったらそれをコストにすることもできるし、4体並ぶとシロナより引けるのでドローソースを打つ必要がない場合が多く、妨害系のサポートが打ちやすいのがゾロアーク系統の強みである。

 

また火力もスタンダードとは違う。

 

エクストラで使える、スカイフィールドというスタジアムと組み合わせることで、最高打点は210まで上げられるため、最近は少なくなったが、ゾロアークミラーになった際に、相手のゾロをワンパン出来ることは意識するといいと思う。

 

ゾロア

無色1エネでコイン判定で相手を麻痺にできる。

BW期のプロモカードで発行枚数が少なく1枚2000円近くするので、エクストラの日用であればSMのぶつかるゾロアで問題ないと思う。

 

にらむ、フリーではたまに使うけど、実戦では使ったことないし。

 

 

ラッタ

トリプル加速エネルギーのせいで化けたカード。

最近のレギュのカードでは基本コイン判定が絡むにも関わらず無条件で相手のHPを残り10にできるとはBW期のテキストの異常さここに極まれりって感じ。

 

どくさいみん光線を打つことで実質どんなポケモンでもワンパン出来る。

 

そのため、基本はゾロアークでワンパンを取れないポケモンに狙っていく。

 

あと、ウツギ博士のレクチャーでサーチできる対象なので、中盤サーチすることができるのは一応書いとく。

 

コラッタ

特性でバトルポケモンの道具を剥がすことができる。

HP40なのが辛いが、まあコラッタだししゃーなし。

 

ガブギラの直撃弾などばらまきに弱いので気をつけて運用しないといけない。

 

 

メタモン

ゾロアークにもラッタにもなれる強ポケモン

コラッタと一緒に並べておくと両方とも残った時一体をゾロにできるのは強い。

 

カプテテフ、シェイミ

言わずもがな

 

タマタマ

特性のぞうしょくが強い。

スタートした時は弱いけど、ポケカの基本ルールによって使用回数制限が無くなっているので払いたくないコストは全て払える上にライオットビートの打点調整にも使える便利なポケモン

 

マーシャドー

無人発電所とか混沌のうねりを剥がす。

サイレントラボを剥がせないのが辛い。

 

 

グッズ

 

基本はエクストラ特有のカードだけ解説します。

 

バトルサーチャー

トラッシュからサポートを回収できる。

そのため、グズマやオカルトマニア など採用枚数が少ないサポートを使いまわせる。

 

また、これがあることで場と手札にタマタマがない時に後半使うサポートであればある程度コストに支払いやすくなる。

 

時のパズル

2枚同時使用でトラッシュから好きなカードを回収出来る。

二子玉三個玉やどくさいみん光線、パソコン通信やスカイフィールドなど他のカードでは回収しにくいものを回収しよう。

 

パソコン通信

好きなカードを一枚手札に。

タマタマがあると山札からの引換券になる。

 

どくさいみん光線

どく状態にして、コイン判定で眠りにする。

ラッタと一緒に使うと忘れがちだが、コインの眠りでワンチャン掴みに行けることは覚えておこう。

 

かるいし

逃げるエネルギーがゼロになる。

 

この構築なら実際Uターンボードも検討に入るが、ゾロアークとラッタを入れ替えたいだけの時にボードだとゾロが逃げられないのでかるいし。

 

オカルトマニア 

次の相手番の終わりまで特性が全てなくなる。

特性依存の構築だと基本止まるので捲りにいく。

 

アズサ

ウツギと1-1採用してある。

アズサだとマーシャドーが持ってこれて、ウツギだとラッタが持ってこれる。

状況に合わせて使って。

 

N

僕が考えるポケモンカードで一番素晴らしいと思ってるカード。

相手がサイドをある程度取ったところで詰めのN。これを打つのが捲りの合図。

打ちたい時に打てればいいので1枚。

 

アクロマ

最高で引ける枚数が16枚と言う異常なドローソース。

一度打つだけで手札がべらぼうに増えるため試合で打つドローソースは基本これだけで後は取引と詰めのNだけで事足りる場合も多い。

 

センパイとコウハイ

直前の相手の番に自分のポケモンが気絶してるなら使えて、山札から好きなカードを非公開サーチ出来るカード。

状態異常とか祠とかで気絶させられると使えないので辛い。

ラッタのワンショットパーツを集めるために使います。

たまに詰めでハチマキとか必要なカードを回収できる時もある。

 

ポケモンレンジャー

三神のオルタージェネシスを返すためにほぼ採用が必須級になってしまった。

昔はブルブルパンチ返すためのカードだったのになぁ。

まあ、ブルパンとか技でのロックは返せるのでロックがウザい時は使える。

 

グッズロックに対しては素レンジャーからサーチャーまで1ターン中でやらないといけないのがいまいち弱いけど。

 

 

スカイフィールド

ルールを変えるな。

ロンゾロ(アタッカーがゾロアークのみのデッキタイプ)より採用枚数が少ないので、大事に使いたい。

割とパズルで回収したい枠

 

 

 

不採用カード

 

ウソッキー(みちをふさぐ)

相手のゾロアークの打点を抑えたり、レシゼクやゲコゾロのようにベンチを展開してデッキを回す相手に対して刺さる。

ゲコゾロやレシゼクはラッタで大物狩りして勝つプランを取るので、ぶん回ってタッグを2体場に出しておいて欲しいってとこと、ゾロミラーの発生率が以前より下がっているところから、枠不足の影響で泣く泣く削った。

 

3枚目のカプテテフ、2枚目のシェイミ

ゾロラッタは序盤の立ち上がり事故ると結構キツいのでどくさいみん光線を1枚テテフとかシェイミに変えてもいい気はしてる。

 

オドリドリ(あやかしのまい)

よるのこうしんを重く見るならいる。

よるこうのデッキ特性上環境にあまりいないので不採用。

当たらなければどうということはない。

 

バトルコンプレッサー

初手サーチャーと共に持ってる時にテテフを出さずにサポに触ったり、タマタマ落としてコストを用意したり、詰めで使いたいサポを落としておいたり、N対策で使わないハズレ札をトラッシュ送りにしたり、なんでもできる便利カード。

枠がない。

 

グズマハラ

序盤のサイレントラボがキツいので張り替えたいけど、サイレントラボがキツい時ってテテフ使わないと基本グズハラをサーチできないから意味ないよねってなって不採用。

 

エリートトレーナー

割とサイドを先行させるデッキだけど、最序盤に引いても使えないので事故率上昇の原因になりかねず、また他のカードを採用したかったので削った。

 

 

アセロラ

ロンゾロでは対サナニンフ戦で使ってテンポを取る戦い方をする型もあるけど、今回はラッタでワンキルなので削った。

 

ザオボー

エクストラはトラッシュにある特殊エネは使いまわせるのが常識なのでロスト送りにするのが正解。

 

メタ対象のゾロやほろびの輝きウルネク(以下ほろネクとする)が減少傾向なので枠の都合上削除。

 

混沌のうねり

サイレントラボや無人発電所に強い。

とは言えサイレントラボがキツいのは自分の立ち上がりで、自分の立ち上がりにうねりを高確率で貼れるかと問われれば基本無理だし、

無人にうねりを採用するならぶっちゃけスカフィで火力押し付ける方が強いと言う私見の元不採用。

 

そもそも、シティの結果からほろネクは減少傾向だし

そもそもほろネクは先1サイラボされなければエネが4枚しかないロンゾロでさえ有利取れるのでエネが多いこのデッキはそこまで重く見る必要はないと思ってます。

 

 

 

デッキがとの立ち回り

 

ほろネク

 

別に弱いわけではないので、メタられても握る人はいる。

じゃんけんで負けて先1ラボをされなければ勝負になる。

基本はライオットビートで詰めていく。

パズルでエネ回収をするかはサイドとの相談になる。

正直パズル対象はスカイフィールドか改造ハンマー、ダスト型ならブロアーを回収したい。

終盤のNで詰みやすい事とエネルギーを引き込む手段が少ない点を

裏に改造ハンマー飛ばしながら前を落とすというようなやり方で攻める。

 

ゲコゾロ

立ち上がりにはドロソを使いたいのに、後一オルジェネをしてくる返しにレンジャー言わないとテンポを取られかねないので手札と山札の中身の確認は必須。

 

特殊エネ(主にダブドラ)が入ってる型なら改造ハンマーで割りつつ打点を伸ばせないようにして時間を稼ごう。

 

ゾロで詰めると逆に美味しくいただかれるのでラッタでうまく詰めよう。

 

 

アイアント

 

ラッタは使わないマッチ。

コラッタを道具外しとして使いながら速攻を仕掛ける。

出来なかったら負けです。

 

ゾロラッタ、ロンゾロ

 

ウソッキー切ってるので、相手の山にウソッキーあったら割と負けです。

つまりは、ゾロの殴り合いができないのでラッタを絡めてテテフテテフゾロみたいな形で取りにいきたいです。

 

 

サナニンフ

基本はラッタで取っていきます。

ワンダーエネルギーがあるといかりのまえばが通らないので改造ハンマーが要求値として出てくるのが辛い。

とは言え、そんなに特殊エネの枚数を採用できない都合上パズルで使いまわせばどうにかなる。

 

 

レシゼク

ラッタでレシゼクを2体狩りたい。

アタッカーがダブドラ要求なので、改造ハンマーで

割って時間を稼ごう。

割と後1からゾロを狩れる火力出してくる反面、継続的に殴り続けるには手札が必要なところがあるのでNで詰めていきたい。

レシゼク3神3鳥も割と同様かなというよりそれくらいしか勝ち筋がないくらい速い。

 

 

レシリザボルケ

基本エネのみの型が多く改ハンでの時間稼ぎが出来ないので、レシリザに必ずラッタを当てる。

バグで廻しを巻いてくれたら剥がす前にいかりのまえばを当てて、リーサルターンにブロアーで剥がそう。

 

 

ガブギラオンバーン

 

チームでシティで握ったデッキ。

名古屋では優勝なので。

 

詳しい話は今度noteが出るはずだから買ってくれ。

 

お互いのオンバーンへの理解度が試されるマッチ。

 

相手が、自分のオンバーンの事を理解してないとゾロ側の微有利。

理解してたら微不利。

僕は自分のオンバーンを理解してなかったので負けた。

 

基本はオンバーンでロックかけられないようにハンマーでダブドラを割り、ガブギラにいかりのまえばを打つ。打てるなら。

 

 

モクナシいらいらラフレシア

 

立ち上がりと詰めにグッズを使うこのデッキは割とキツい。

手札がいいと勝てるのと、サポをオカルトマニアで固定すればグッズは一応使えることは意識しよう。

 

モクナシと展開に使ったGXを狩って詰めていく。

相手の殴りはじめまでは遅いので全力で展開しておく。

トレリで当たって手札上振れて一応勝てました。

 

 

ビーチレジロック

 

レジロックはライオットビートでワンパン。

コラッタはΩバリアの対象外。

ってとこで攻めるしかないけど、いかんせんベンチの引きずり出しができないので勝てるかは怪しい。

 

てか、ビーチ4枚持ってるプレイヤーなら、試合するより投了してTwitter相互になった方が有益な気もする。

 

 

 

現行のマッチだとこんな感じでしょうか。

三神チャーレムはオルジェネを言わせないように牽制しながら事故らせ気味に戦う。

 

アオギリミュウツーミュウとか、オロヨノミロカロスハンデスとかはぶっちゃけやってみないとわからないところはある。

 

多分ミロカロスハンデスは時間的に自分の展開が間に合わないけど。

 

 

 

 

このゾッタのレシピでエクストラの日で優勝したら焼肉奢って♡